Descripción
Exploración especializada de las técnicas y procesos que conducen al modelado digital de vehículos para entornos interactivos, esta obra guía al lector a través de un recorrido completo desde las bases del diseño 3D hasta la creación de modelos optimizados para videojuegos. Su enfoque combina creatividad, eficiencia técnica y comprensión de los requisitos propios de gráficos en tiempo real. En las primeras secciones se presentan los fundamentos del modelado en software 3D: topología adecuada, edgeloops, subdivisión de superficies y gestión de polígonos. Estos conceptos se ilustran con ejemplos de vehículos reales, explicando por qué estructuras limpias y bien definidas permiten obtener superficies suaves, detalles precisos y compatibilidad con texturizado y animaciones. A medida que avanza, se profundiza en la generación de piezas automotrices: carrocerías, faros, rejillas, espejos y llantas. Cada parte se desglosa en pasos metódicos bloque inicial, refinamiento, ajustes de proporciones y simetría, respaldados por capturas de pantalla, vistas ortogonales y flujos de trabajo que reflejan cómo los profesionales abordan la transición del boceto al objeto 3D funcional.
El tratamiento del modelado incluye también la creación de versiones «game?ready»: edición de LODs (niveles de detalle), optimización de mallas, reducción de vértices, UV mapping y empaquetado de texturas eficientes. Se explica cómo equilibrar estética y rendimiento, considerando límites de polígonos, mapas normales, reflectividad y compatibilidad con motores gráficos como Unity o Unreal Engine. La obra no deja de lado aspectos esenciales de post?procesado: texturización (metal?ness, roughness), integración con materiales PBR, iluminación adecuada para motor gráfico y configuración para exportación. También se describen pruebas en entorno real: importación directa, detección de errores visuales, ajustes de escala y pruebas de animación simples (rotación de ruedas, puertas, luces, etc.). Dirigido a artistas 3D, diseñadores gráficos, estudiantes de animación y desarrolladores de juegos, este manual ofrece una ruta clara para construir modelos automotrices detallados, funcionales y eficientes. Su combinación de teoría, proceso técnico paso a paso y orientación práctica hacia producción en videojuegos lo convierte en una referencia valiosa para quienes desean convertir la pasión por los coches y los gráficos digitales en piezas listas para motores en tiempo real.
Duster Concept (Brook Banham)
Modeling the DUSTER in 3ds Max (Andrew Gahan)
Chicago-Styled Hot Rod Concept (Brook Banham)
Modeling the Chicago-Styled Hot Rod (Andrew Gahan)
Team Hizashi Racing Concept (Tim Brown)
Team Hizashi Racing Concept From CAD to Complete (Johal Gow)
Gallery (Andrew Gahan)
A Photogrammetric Vehicle Pipeline (Tom Painter, Big Man 3D)
Vortex Concept (Robert Forest)
Vortex Modeling in Maya (David Griffiths)
Mobile Suit Concept (Paul Cartwright, Zero9 Studios)
Modeling the Mobile Suit (Andrew Gahan)
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- Título: Modelado Automotriz 3D: Una Guía Privilegiada para Modelado y Diseño de Automóviles 3D para Juegos
- Autor/es: Andrew Gahan
- Edición: 1ra Edición
- Año de publicación: 2011
- Tipo de archivo: eBook
- Idioma: eBook en Español
- ISBN-13: 9780240814285
- Subtema: Ingeniería Automotriz
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