Descripción
Esta historia comienza hace cinco años, cuando a principios del 2008 salió publicado LHomo Videoludens. Videojocs, textualitat i narrativa interactiva dentro de la colección Media-TK de Eumo Editorial. El volumen presentaba trabajos de varios investigadores que se movían entre la ludología, la semiótica y la narratología aplicada a los videojuegos. Los autores provenían de varios países y ese espíritu internacional se reflejaba en sus páginas: el libro contenía capítulos en catalán, castellano e inglés. Si bien ya se habían editado libros sobre videojuegos $sobre todo de carácter histórico$, en su momento este volumen fue una de las primeras contribuciones de gran calado teórico producidas en España sobre los videojuegos.
Esta nueva edición ampliada de Homo Videoludens -el volumen tiene 330 páginas- presenta cuatro grandes diferencias respecto a la de 2008:
– El libro se publica en un solo idioma, el castellano, por lo que apuntamos decididamente a los lectores españoles e hispanoamericanos. Los artículos originalmente escritos en inglés y catalán han sido traducidos.
– Hemos incorporado nuevas contribuciones que aportan una mirada actualizada sobre la gamesfera.
– La nueva edición es mucho más internacional que la primera, ya sea por el origen de los autores como por la red de universidades y grupos de investigación que la hicieron posible.
– Finalmente, esta nueva versión integra modalidades tradicionales de distribución con las nuevas lógicas colaborativas de las redes digitales. Dicho en otras palabras: dentro de unos pocos meses la evolución del Homo Videoludens lo llevará más allá del papel.
En Homo Videoludens 2.0 hemos tratado de incluir trabajos representativos de las diferentes líneas de trabajo en la investigación de los videojuegos. Partiendo de la convicción de que es imposible escribir el libro teórico sobre los videojuegos porque su gramática y, por lo tanto, su lectura teórica están todavía en construcción, apostamos por una obra-prisma que ilumine aspectos diferentes de este fenómeno cultural y que permita al lector captar algunas de las señales que surgen de la gamesfera.
Como veremos a continuación, en este volumen confluyen enfoques provenientes de diferentes rincones de las humanidades y las ciencias sociales. El libro, además, cubre un amplio espectro de producciones y procesos que van de Pacman a la gamification, pasando por Space Invaders, Doom, el newsgaming y el advergaming. Para organizar el recorrido de lectura he distribuido los capítulos en tres grandes contenedores: teoría, análisis y futuro, una taxonomía sumamente discutible si tenemos en cuenta que la mayoría de los textos van y vienen de la teoría al análisis, del pasado al futuro. Lo siento, no se me ocurrió nada mejor. Pero esto también es parte del trabajo, y de la responsabilidad, del compilador: poner en orden los papeles.
¿Qué piensas de este libro?
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