Introducción a la Computación y Programación con Python® – Mark J. Guzdial, Barbara Ericson – 3ra Edición

Descripción

La investigación en la educación computacional deja ver en claro que no sólo se “aprende a programar”, sino que también se aprende a programar algo [5, 22], y la motivación para hacer ese algo puede marcar la diferencia entre aprender y no aprender a programar [8], El desafío para cualquier profesor es elegir algo que sea un motivador con el suficiente poder.

Las personas quieren comunicarse. Somos seres sociales y el deseo de comunicarnos es una de nuestras principales motivaciones. La computadora se utiliza cada vez más como herramienta de comunicación, incluso más que como herramienta de cálculo. Casi todo el texto, las imágenes, los sonidos, la música y las películas que se publican actualmente se preparan usando tecnología de computadora.

Este libro trata sobre cómo enseñar a las personas a programar para comunicarse a tra­vés de medios digitales. El libro se enfoca en cómo manipular imágenes, sonido, texto y películas tal como lo harían los profesionales, pero con programas escritos por estudiantes. Sabemos que la mayoría de las personas utilizará aplicaciones de nivel profesional para rea­lizar este tipo de manipulaciones. Pero, saber cómo escribir sus propios programas significa que puede hacer más de lo que su aplicación actual le permite, de esta manera su poder de expresión no estará limitado por su software de aplicación.

También puede darse el caso de que al saber cómo funcionan los algoritmos en las apli­caciones de medios pueda utilizarlas mejor, o pasar de una aplicación a la siguiente con mayor facilidad. Si su enfoque en una aplicación está en saber lo que hace cada menú, todas las aplicaciones son distintas. Pero si su enfoque está en mover o colorear los píxeles en la forma que desea, tal vez sea más sencillo ir más allá de los elementos de menú y enfocarse en lo que desea.

Este libro no trata sólo de la en . Los programas de manipulación de medios pueden ser difíciles de escribir o tal vez se comporten en formas inesperadas. Sur­gen como: “¿Por qué el mismo filtro de imágenes es más rápido en Photoshop?”, y “Eso fue difícil de depurar. ¿Acaso hay formas de escribir programas que sean más fáciles de depurar?”. Responder a cuestionamientos como los anteriores es lo que hacen los científicos computacionales. Al final del libro hay varios capítulos que tratan sobre computación y no sólo sobre programación. Estos capítulos van más allá de la manipulación de medios para tratar temas más generales.

La computadora es el dispositivo más sorprendentemente creativo que los humanos ha­yan concebido jamás. Está compuesta en su totalidad por genialidad. La noción “No sólo lo pienses, hazlo” es realmente posible con una computadora. Si puedes imaginarlo, puedes hacerlo “real” en una computadora. Jugar con la programación puede y debería ser una gran diversión.

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  • Novedades en la tercera edición
    Prefacio
    Acerca de los autores

    I. INTRODUCCIÓN
    1. Introducción a las ciencias computacionales y la computación multimedia
    2. Introducción a la programación
    3. Modificación de imágenes mediante el uso de ciclos
    4. Modificación de píxeles en un rango
    5. Técnicas de imágenes con selección y combinación

    II. SONIDO
    6. Modificación de sonidos mediante ciclos
    7. Modificación de muestras en un rango
    8. Creación de sonidos mediante la combinación de piezas
    9. Creación de programas más grandes

    III. TEXTO, ARCHIVOS, REDES, BASES DE DATOS Y UNIMEDIA
    10. Creación y modificación de texto
    11. Técnicas avanzadas de texto: Web e información
    12. Creación de texto para la Web

    IV. PELÍCULAS
    13. Creación y modificación de películas

    V. TEMAS EN CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN
    14. Velocidad
    15. Programación funcional
    16. Programación orientada a objetos

    APÉNDICE
    A. Referencia rápida de Python
    Bibliografía

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