Python Programming Fundamentals – Kent D. Lee – 2nd Edition

Descripción

La informática es una disciplina creativa, desafiante y gratificante. Los programadores de computadoras, a veces llamados ingenieros de software, resuelven problemas que involucran datos: computar, mover y manejar grandes cantidades de datos son tareas que los programas de computadora hacen más fáciles o posibles. La revista Money clasificó al ingeniero de software como el trabajo número uno en Estados Unidos en términos de flexibilidad, creatividad, bajos niveles de estrés, facilidad de ingreso, compensación y crecimiento laboral dentro del campo [4]. Aprender a programar una computadora es una habilidad que puede brindarle un gran placer debido a la creatividad involucrada en el diseño e implementación de una solución a un problema. Python es un buen primer lenguaje para aprender porque hay muy poca sobrecarga en aprender a escribir programas simples.

Python también tiene muchas bibliotecas disponibles que facilitan la escritura de algunos programas muy interesantes, incluidos programas en las áreas de gráficos por computadora e interfaces gráficas de usuario: dos temas que se tratan en este texto. En este texto, se enseña a los estudiantes a programar dándoles muchos ejemplos y ejercicios de práctica con soluciones que pueden trabajar en un entorno de clase interactivo. La interacción se puede lograr usando una computadora o usando lápiz y papel. Al hacer que la experiencia del aula sea activa, los estudiantes reflexionan y aplican lo que han leído y escuchado en el aula. Al usar una habilidad o concepto de inmediato, los estudiantes descubren rápidamente si necesitan más refuerzo del concepto, mientras que los maestros también reciben comentarios inmediatos. Hay una gran diferencia entre ver un concepto demostrado y usarlo usted mismo y este texto anima a aplicar los conceptos inmediatamente para evaluar la comprensión.

Esto es vital en Ciencias de la Computación, ya que las nuevas habilidades y conceptos se basan en lo que ya hemos aprendido. En varios lugares dentro de este libro se presentan ejemplos que resaltan patrones de programación. Estos patrones aparecen una y otra vez en los programas que escribimos. En este texto, se presentan patrones como el patrón acumulador y el patrón de adivinar y verificar, y los ejercicios refuerzan el reconocimiento y la aplicación de estos y otros patrones abstractos utilizados en la resolución de problemas. Aprender un idioma es sin duda un objetivo importante de un texto introductorio, pero adquirir las habilidades necesarias para resolver problemas es aún más importante. Los estudiantes aprenden a resolver problemas por su cuenta al reconocer cuándo ciertos patrones son relevantes y luego aplicar estos patrones en sus propios programas. Estudios recientes en Educación en Ciencias de la Computación indican que el uso de un depurador puede mejorar en gran medida la comprensión de programación de un estudiante [1]. Un depurador es una herramienta que permite al programador inspeccionar el estado de un programa en cualquier momento mientras se está ejecutando.

Hay algo acerca de ver realmente lo que sucede mientras se ejecuta un programa que ayuda a hacer que un concepto abstracto sea más concreto. Este texto introduce a los estudiantes al uso de un depurador e incluye ejercicios y ejemplos que muestran a los estudiantes cómo usar un depurador para descubrir cómo funcionan los programas. Hay recursos adicionales disponibles para los instructores que enseñan a partir de este texto. Incluyen diapositivas de conferencias y un programa de muestra de conferencias para un curso de un semestre. Las soluciones a todos los ejercicios de programación también están disponibles bajo petición. Python es un buen lenguaje para enseñar informática introductoria porque es muy accesible y se puede enseñar de forma incremental para que los estudiantes puedan comenzar a escribir programas antes de tener que aprender todo el lenguaje. Sin embargo, al mismo tiempo, Python también es un lenguaje en desarrollo. Python 3.1 se lanzó recientemente al público. Esta versión de Python incluyó muchas mejoras de rendimiento que fueron muy buenas adiciones al lenguaje. También hubo algunos problemas de idioma con la versión 2.6 y anteriores que se solucionaron al mismo tiempo que no eran compatibles con versiones anteriores.

El resultado es que no todos los programas de Python 2 son compatibles con Python 3 y viceversa. Debido a que tanto Python 2 como Python 3 están en uso hoy en día, este texto señalará las diferencias entre las dos versiones cuando corresponda. Estas diferencias se describirán mediante cuadros insertados titulados Python 2 3 dentro del texto donde se encuentran las diferencias por primera vez. Se recomienda que los estudiantes que lean este texto usen Python 3.1 o posterior para escribir y ejecutar sus programas. Todos los programas de Python presentados en el texto son programas de Python 3. Todas las bibliotecas que se usan en este texto funcionan con Python 3. Sin embargo, puede haber algunas bibliotecas que no se hayan adaptado a Python 3 que un instructor en particular desee usar. En términos de lo que se cubre en este texto, las diferencias entre Python 2 y 3 son bastante menores y cualquiera de las implementaciones de lenguaje funcionará para usar con el texto.

Ver más
  • 1 Introduction
    1.1 The Python Programming Language
    1.2 Installing Python and Wing IDE 101
    1.3 Writing Your First Program
    1.4 What Is a Computer?
    1.5 Binary Number Representation
    1.6 What Is a Programming Language?
    1.7 Hexadecimal and Octal Representation
    1.8 Writing Your Second Program
    1.9 Syntax Errors
    1.10 Types of Values
    1.11 The Reference Type and Assignment Statements
    1.12 Integers and Real Numbers
    1.13 Strings
    1.14 Integer to String Conversion and Back Again
    1.15 Getting Input
    1.16 Formatting Output
    1.17 When Things Go Wrong
    1.18 Review Questions
    1.19 Exercises
    1.20 Solutions to Practice Problems

    2 Decision Making
    2.1 Finding the Max of Three Integers
    2.2 The Guess and Check Pattern
    2.3 Choosing from a List of Alternatives
    2.4 The Boolean Type
    2.5 Short Circuit Logic
    2.6 Comparing Floats for Equality
    2.7 Exception Handling
    2.8 Review Questions
    2.9 Exercises
    2.10 Solutions to Practice Problems

    3 Repetitive Tasks
    3.1 Operators
    3.2 Iterating Over a Sequence
    3.3 Lists
    3.4 The Guess and Check Pattern for Lists
    3.5 Mutability of Lists
    3.6 The Accumulator Pattern
    3.7 Reading from and Writing to a File
    3.8 Reading Records from a File
    3.9 Review Questions
    3.10 Exercises
    3.11 Solutions to Practice Problems

    4 Using Objects
    4.1 Constructors
    4.2 Accessor Methods
    4.3 Mutator Methods
    4.4 Immutable Classes
    4.5 Object-Oriented Programming
    4.6 Working with XML Files
    4.7 Extracting Elements from an XML File
    4.8 XML Attributes and Dictionaries
    4.9 Reading an XML File and Building Parallel Lists
    4.10 Using Parallel Lists to Draw a Picture
    4.11 Review Questions
    4.12 Exercises
    4.13 Solutions to Practice Problems

    5 Defining Functions
    5.1 Why Write Functions?
    5.2 Passing Arguments and Returning a Value
    5.3 Scope of Variables
    5.4 The Run-Time Stack
    5.5 Mutable Data and Functions
    5.6 Predicate Functions
    5.7 Top-Down Design
    5.8 Bottom-Up Design
    5.9 Recursive Functions
    5.10 The Main Function
    5.11 Keyword Arguments
    5.12 Default Values
    5.13 Functions with Variable Number of Parameters
    5.14 Dictionary Parameter Passing
    5.15 Review Questions
    5.16 Exercises
    5.17 Solutions to Practice Problems

    6 Event-Driven Programming
    6.1 The Root Window
    6.2 Menus
    6.3 Frames
    6.4 The Text Widget
    6.5 The Button Widget
    6.6 Creating a Reminder!
    6.7 Finishing up the Reminder! Application
    6.8 Label and Entry Widgets
    6.9 Layout Management
    6.10 Message Boxes
    6.11 Review Questions
    6.12 Exercises
    6.13 Solutions to Practice Problems

    7 Defining Classes
    7.1 Creating an Object
    7.2 Inheritance
    7.3 A Bouncing Ball Example
    7.4 Polymorphism
    7.5 Getting Hooked on Python
    7.6 Review Questions
    7.7 Exercises
    7.8 Solutions to Practice Problems

    8 Appendix A: Integer Operators
    9 Appendix B: Float Operators
    10 Appendix C: String Operators and Methods
    11 Appendix D: List Operators and Methods
    12 Appendix E: Dictionary Operators and Methods
    13 Appendix F: Turtle Methods
    14 Appendix G: TurtleScreen Methods
    15 Appendix H: The Reminder! Program
    16 Appendix I: The Bouncing Ball Program
    Glossary
    References
    Index
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